Интервью с продюсером World of Warships от gamer.ru

Проект World of Tanks растет и успешно развивается, вокруг World of Warplanes разгорается нешуточный ажиотаж с плясками и бубнами, а вот про World of Warships практически ничего не известно. Эта «темная лошадка” от Wargaming.net пока что находится в тени, скрываясь от назойливых взоров фанатов. Парочка интервью, с десяток скриншотов, видеоролик, официальный сайт с толикой информации – вот, в принципе, и все. Я решил исправить положение, и постарался узнать немножко больше об этом занимательном проекте, пообщавшись с Алексеем Леваковым, продюсером игры World of Warships.


Прямой вопрос по поводу выхода World of Warships наверняка останется без ответа, поэтому попытаюсь пойти по другому пути. Задам сразу четыре. Не раньше какого года стоит ожидать появления World of Warships? Не позднее какого года начнется глобальный альфа-тест проекта? Если мы переживем конец света 21 декабря 2012, успеем ли мы уже забыть о нем к релизу World of Warships? Сколько частей Call of Duty еще успеет выйти, прежде чем геймеры смогут погонять кораблики по морям? Можно ответить на любой из предложенных вопросов.

Жаль, что вы решили зайти с фланга: сегодня я как раз собирался ответить на самые прямые вопросы! Могу точно сказать, что World of Warships гарантированно появится раньше следующей части Diablo, а ответы на все ваши вопросы примерно завязаны на 2013 году. Но наиболее верным будет следующий ответ: игра выйдет тогда, когда нас устроит ее качество.

38178724

Игра будет взаимосвязана с World of Warplanes и с World of Tanks по стандартному принципу? Общий аккаунт с общей же игровой копилкой? Или все же будет придумано нечто инновационное?

У игроков появится общий аккаунт на все три проекта, с единой премиум-валютой — золотом, а также свободным опытом, которые можно будет свободно перераспределять между проектами. Кроме того, взаимосвязь всех трех проектов будет осуществляться на единой глобальной карте, где кланы из разных проектов будут оказывать друг другу необходимую взаимопомощь.

Рискну предположить, что размеры карт будут соизмеримы с теми просторами, которые имеются в World of Warplanes? Ведь нужно пространство для маневра, да и главные калибры кораблей бьют на очень дальние расстояния. Или все же кораблики будут сражаться на маленьких локациях?

Боевые локации «Кораблей» будут превосходить по габаритам арены World of Warplanes, поскольку таким махинам, как военные корабли, нужно достаточно пространства, чтобы полностью реализовать свой потенциал. Те же линкоры главным калибром уверенно поражают цель на 10–15 километрах, а максимальная дальность и вовсе превосходит 30 км. Поэтому размеры карт для World of Warships будут составлять как минимум 60х60 км.

Уже понятно, что прямого совмещения World of Tanks и World of Warplanes в плане одновременного боя не планируется – слишком разные расстояния и размеры карт. Тем не менее, возможности World of Warplanes и World of Warships в этом плане схожи – большие просторы, имеются прибрежные и морские зоны. Не было планов совместить эти две игры в одной сессии? Кораблики внизу, самолеты наверху, да и авианосцы в WoWS будут. Если ответ отрицательный, сразу задам дополнительный вопрос. В чем заключается главная сложность реализации подобной задумки?

Таких планов не было, и вот почему: авиакрыло одного авианосца типа «Мидуэй» составляет 90 самолетов, таких авианосцев или схожих с ним у нас в одном бою будет как минимум два. Следовательно, для того чтобы в одном бою полностью покрыть аппетиты авианосной ударной группы, необходимо не менее 180 пилотов, в то время как максимальное число самолетов в одном бою из World of Warplanes составляет 30 машин.

Скринарты World of Warships

Почему в качестве разработчика была выбрана студия «Леста”? Они единолично создают игру, или же разработка WoWS ведется совместными с Wargaming.net силами?

Студия «Леста” была выбрана как команда профессионалов с огромным опытом в игровой индустрии. Естественно, разработка проекта ведется на питерской стороне, но, учитывая множество точек пересечения трех проектов, у ребят из Lesta налажены тесные контакты с минской командой, при помощи которых разработчики, дизайнеры, художники и гейм-дизайнеры делятся друг с другом необходимым опытом.

Какие нации будут введены в World of Warships изначально, а какие потом?

Изначально будут представлены корабли ВМС США и Японии, позже к ним добавятся корабли России/СССР, Германии, Великобритании, Франции, Италии и других наций.

Какие классы кораблей планируются в World of Warships? Под какие задачи они будут заточены? Будут ли иметься свои «светляки” и «тяжи”?

Игра представит четыре класса кораблей, каждый со своим блоком задач на боле боя: линкоры (и линейные крейсеры), авианосцы, крейсеры (легкие и тяжелые) и эсминцы. Задача эсминцев — прорваться к неповоротливым тушам линейных кораблей и выпустить многоторпедный залп, задача крейсеров — утопить вражеские эсминцы на подступах, задача линкоров — выдерживать вражеский огонь, являясь становым хребтом эскадры. В этой ситуации авианосцы — сторонний наблюдатель, не принимающий прямого участия в бою, но способный издалека внести свой вклад в победу над противником.

19670620

Известно, что корабли оснащались (да и до сих пор оснащаются) большим количеством всевозможных орудий – от пулеметов и зениток до пушек различного калибра. Игроки смогут управлять лишь некоторыми из них, или же будет существовать возможность переключения между различными стволами во время морского сражения?

У любого корабля есть главный калибр, вспомогательный калибр, зенитный калибр и МЗА (малая зенитная артиллерия). Кроме того, есть еще и торпедные аппараты, и гидросамолеты, и палубные истребители/пикировщики/торпедоносцы. Игроки, разумеется, не смогут пострелять из каждого орудия в отдельности, поскольку они исполняют обязанности командира корабля, а тот не бегает к каждому пулемету. Игроки будут вести огонь — то есть наводить и стрелять — только главным калибром и торпедными аппаратами. Вспомогательный калибр, универсальный калибр, зенитный калибр, МЗА — все они будут управляться AI, в то время как игрок лишь сможет выдавать им приоритеты целей и отдавать команду на стрельбу или на прекращение огня.

Смогут ли геймеры делать минные заграждения или использовать торпеды?

Игроки не смогут делать минные заграждения, поскольку даже в реальной жизни в эскадренном бою это не представляется возможным.

Будут ли игроки взаимодействовать с прибрежными зонами? Может, в World of Warships появятся береговые батареи под управлением ИИ или даже игроков?

Пока ничего подобного не планируется.

Какие игровые режимы игроки смогут обнаружить в World of Warships, помимо стандартных захватов точек или полного уничтожения команды противника? Будут ли командам ставиться тактические задачи из разряда «обстреляй и разрушь базу соперника на берегу – заслужи победу”?

Пусть наши режимы пока останутся нашим секретом.

Как будет осуществляться управление авианосцем? Как в Battlestations: Pacific, только без возможности собственноручного управления выпущенными звеньями? Если так, то смогут ли геймеры давать определенные задачи авиации, или же стальные птички будут летать и атаковать цели по собственному усмотрению? Расскажите нам, что это за зверь такой – авианосец.

Авианосец — это плавучий аэродром, находящийся на относительно безопасном расстоянии от морской битвы и, подобно танковой арте, низвергающий огненный гнев палубной авиации на противника. Управление юнитами осуществляется по принципам RTS, и игрок сможет сам выдавать определенные задачи своей авиагруппе, подбирать состав и вооружение, а также тип и количество самолетов.

Будет ли уничтожение авианосца означать заведомое поражение команды? Ведь исторически авианосцы считались центром всего морского соединения, эти типы кораблей берегли и охраняли как зеницу ока, так как с гибелью авианесущих единиц флот лишался воздушной поддержки.

В истории были примеры уничтожения авиносца линкором, как и примеры того, как линкоры отбивались от атак самолетов. Кроме того, зенитки с радиовзрывателями и крейсера ПВО тоже не будут даром кушать свой хлеб, и если ваш последний авианосец утонет, это не будет означать обязательного поражения вашей команды, хотя с высокой вероятностью повлияет на дальнейший ход боя.

Сколько авианосцев может быть в одной команде?

Баланс игры находится на начальной стадии разработки, поэтому пока что слишком рано утверждать что-либо по этому поводу.

Как будет реализована система повреждений? Сможет ли одно удачное попадание снаряда отправить вражеское судно ко дну?

Система повреждений весьма сложна и учитывает толщину основных элементов бронирования корабля, угол наклона, точку встречи снаряда с преградой, угол встречи, скорости и бронепробиваемость. Корабль поделен на отсеки, у каждого отсека есть свой запас по плавучести, из которого вычисляется запас плавучести всего корабля, а также запас остойчивости корабля. При недостатке плавучести и/или остойчивости корабль пойдет ко дну, даже если его запас ХП еще достаточно велик. Одно удачное попадание, теоретически, сможет прийтись в хранилище боезапаса под башней ГК или в склад торпед, и их детонация будет достаточной для уничтожения всего судна.

В случае уничтожения корабли будут сразу тонуть обуглившимися кусками металла, или же они смогут разваливаться на отдельные части корпуса, пылать гигантским факелом до конца раунда и т.д?

Корабли будут получать видимые повреждения, будут сминать нос и корму от таранов или от удара о мель, будут разламываться, гореть и взрываться, будут переворачиваться, тонуть на ровном киле, уходить под воду с креном/дифферентом на нос и корму и прочее, прочее, прочее… За простым управлением будет скрываться сложнейшая модель повреждений, дающая игрокам максимум свободы.

73248112

Смогут ли корабли таранить друг друга? Если гигантский линкор «наплывет” на маленький эсминец, будет ли это фатально для последнего?

Смогут, определенно. Но таран обоюдно опасен, ведь даже «маленький», казалось бы, эсминец всего в три-четыре раза меньше линкора.

Сможем ли мы увидеть бойцов на палубах кораблей, например, за гашеткой зенитного или любого другого небольшого орудия?
Моряков вы не увидите, поскольку мы не хотим травмировать психику людей прилетающими в камеру частями моряков от разрыва фугасного снаряда в 406мм, попавшего под зенитную установку.

Прокачка будет осуществляться по схожей с WoT и WoWP модели? Начинаем с самого слабого корабля в классе, постепенно набираем опыт и достигаем вершин топа?

Прокачка будет немного отличаться от танковой. На первом уровне любой нации игрок будет управлять учебным кораблем, а со второго уровня уже сможет выбрать себе класс и двигаться дальше по нему. А вот тут уже будет привычное разделение на несколько классов, градация по уровням и т. д.

В чем, на ваш взгляд, будет заключаться главное отличие проекта World of Warships от World of Tanks и World of Warplanes, помимо того, что в этих играх представлены разные рода техники?

В игре World of Warships очень важно будет думать, еще важнее, чем в «Танках» и «Самолетах». Тактика, оценка своих действий, продумывание дальнейших шагов, координация действий с товарищами по команде, корректный выбор направления атаки — вот ключи к успеху и победе в морских сражениях.

gamer.ru


Запись опубликована в рубрике Игровая механика. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий