Канун Нового года — это самое подходящее время для того, чтобы оглянуться назад, обдумать итоги прошедших месяцев и определиться с целями на будущее. Сегодня команда разработчиков вспоминает наиболее значимые события уходящего года и рассказывает о том, что ожидает World of Warships в наступающем 2015-м!
Этапы развития проекта World of Warships
Иван Мороз, Director of Global Operations
В течение года World of Warships заметно преобразилась и похорошела. На определенном этапе разработки прежняя модель геймплея и многие игровые механики были отложены в сторону, а их место занял абсолютно новый прототип. Результат оказался более чем впечатляющим: сохранив всю свою глубину и тактическую составляющую, геймплей стал ещё динамичнее и напряжённее. И, что очень важно, игроки стали лучше ощущать собственный корабль: его размер, габариты, скорость хода, орудия и каждую из подсистем. Правильность выбранного пути подтвердили тысячи комментариев альфа-тестеров на форуме игры.
Еще один важный шаг для проекта — бета-выходные World of Warships, которые совсем недавно прошли с успехом, превзошедшим все наши ожидания. За эти два дня нам удалось собрать много полезной статистики и отзывов от игроков, что окажет нам неоценимую помощь в дальнейшей разработке. В 2015 год мы планируем войти ничуть не сбавляя темпа — в ближайшем будущем приступить к новым, более массовым этапам тестирования и выйти на финишную прямую к релизу.
Контроль качества
Сергей Филиппов, Head of QA department
Для отдела QA минувший год прошёл под знаком количественного и качественного роста и стабилизации: окончательно сформировался костяк департамента, наши ряды пополнили талантливые и по-хорошему «повёрнутые» на играх люди. В ближайшем будущем темпы разработки и тестирования игры будут только возрастать, а потому отдел ждет новая волна расширения.
Выдающихся успехов за этот год добилась команда автоматизации: было завершено создание программных инструментов, которые позволят реализовать самые сложные проверки клиента и сервера при помощи ботов, не требуя при этом астрономических ресурсов на поддержку. В стадии финального тестирования находится инструмент, позволяющий имитировать поведение реального, «живого» пользователя. С его помощью создание записей однотипных боёв должно стать тривиальной задачей, а трудновоспроизводимые баги и дефекты будет намного проще обнаружить и исправить. На качественно новый уровень вышло тестирование производительности игры. Это помогло значительно оптимизировать производительность серверной и клиентской части.
Что же планируем в следующем году? В первую очередь, продолжать развитие по всем направлениям. В отделе автоматизации — полировать имеющийся инструментарий, расширять его возможности и перекладывать все рутинные и ресурсоёмкие проверки на плечи ботов. В направлении тестирования производительности — работать над оптимизацией игры на слабых конфигурациях. Ну и, конечно же, повышать проектную и профессиональную компетенцию, увеличивать покрытие тестами функционала игры и оперативно реагировать на любые его изменения.
Корабли
Владимир Гремицкий, Head of Art Department
Главным событием года для Art-отдела стал переход к технологии PBS (Physically Based Shading), которая вывела качество игровых текстур на совершенно новый уровень. Если говорить коротко, то она базируется на физических принципах взаимодействия света с материалами и намного достовернее передает эффекты освещения на разных поверхностях, будь то дерево, полированный метал, резина или разные виды тканей. На «Игромире-2014» вы уже могли видеть PBS в действии — все модели кораблей, в том числе и наделавшая на выставке много шума «Аврора», были переработаны с учетом этой технологии.
Основная цель нашей команды на следующий год — ускорить темпы производства моделей кораблей, в том числе и новых игровых наций. Например, уже сейчас начаты работы над созданием российской ветки. Недавно мы совершили несколько масштабных экспедиций к кораблям-музеям советского флота — эсминцам проекта 7 «Рекордный» и крейсеру «Михаил Кутузов». Ну а команда проектировщиков, входящая в состав Art-отдела, уже изучает нереализованные проекты отечественных авианосцев. Хотя эти корабли так и не были построены, существовала подробная техническая документация, которая послужит для нас отличным источником в ходе разработки. Словом, работы предстоит проделать ещё немало, но мы к ней целиком готовы!
Геймплей
Владимир Грисюк, Game Designer
За прошедший год наши гейм-дизайнеры привели проект World of Warships практически к финальному виду — успешно проработали все ключевые механики и элементы геймплея и завершили несколько полных веток техники. Кроме того, в ходе альфа-теста нами была переработана и улучшена боевая система, испытано более сотни прототипов и моделей различных аспектов геймплея, а сам игровой процесс World of Warships стал глубже и насыщеннее.
В будущем году мы не собираемся сбавлять темп. В планах на 2015-й проверка и запуск оригинальных игровых режимов, которые прежде ещё ни разу не появлялись в проектах Wargaming, ввод новых веток техники, функционала экипажей с системой талантов и способностей, модификации корабельного оборудования и развитие высокоуровнего контента для активных игроков.
Интерфейсы и взаимодействие
Антон Артёмов, Head of UI department
В этом году мы окончательно закрыли вопрос о том, как обеспечить игроку возможность комфортно управлять боевым кораблем в одиночку: какая степень автоматизации нужна при этом; что корабль обязан уметь выполнять сам, а что пользователь может или должен делать вручную, чтобы игра оставалась игрой, и не превращалась в работу профессионального оператора, управляющего вооруженным беспилотником.
За минувший год мы переработали и внедрили архитектурные решения, которые позволили систематизировать и упростить работу всех участников процесса разработки интерфейса: от формирования первоначальной концепции и прототипирования, до реализации и автоматизированной сборки под различные конфигурации.
Мы стали ещё лучше понимать наших игроков в контексте генеральной совокупности и продвинулись в изучении многих базовых вопросов. Например, что конкретно в глазах пользователя стоит за словом «интересно», какие задачи он ставит перед собой и решает в бою, в чем отличия между игроками из разных частей планеты.
В 2015-ом нашей главной целью станет дальнейшее улучшение качества пользовательского взаимодействия на основе используемых нами решений и обеспечение необходимой кастомизации для игроков с разным уровнем опыта и потребностей. Кроме этого, мы улучшим визуальную составляющую, многократно расширим функциональность игрового интерфейса, реализуем и усовершеннствуем инструменты для командного взаимодействия.
Технологии
Сергей Воробьёв, Head of Technology Department
За этот год мы проделали над World of Warships колоссальную работу: кардинально изменили геймплейную картину и взгляд на взаимодействие игры с новичками, а также заметно повысили качество отображения материалов и спецэффектов. Значительно улучшилась и оптимизация игры. Мы подняли планку производительности World of Warships на достойный, хотя ещё и не финальный уровень — кадровая частота на подавляющем количестве конфигураций PC превышает 30 fps. В течение этого года началось полноценное оперирование в 4-х регионах мира: СНГ, Европе, Северной Америке и Азии, в каждом из которых были проведены бета-выходные, собравшие в общей сложности больше 47 тысяч участников.
В будущем году нас ждут ещё большие вызовы: переход на следующие этапы тестирования, новые кластеры и технологии. Продолжит развиваться геймплейная составляющая, и конечно же, в строй вступит много новых кораблей.
Тестирование
Александр Богомольский, Publishing Producer
Уходящий год выдался для проекта World of Warships очень ярким и продуктивным. В ходе альфа-теста мы отточили и проработали практически все ключевые механики и элементы геймплея и открыли три новых игровых кластера: европейский, североамериканский и азиатский. Многократно выросло и сообщество World of Warships: были разработаны и запущены новые версии официальных порталов, на группу проекта «ВКонтакте» подписалось свыше 200 000 пользователей, а в блоге разработчиков опубликованы сотни статей, в том числе и в его недавно открытой корейской версии.
Сейчас «альфа» уже полным ходом приближается к своему завершению, и игра готовится к переходу на новые стадии тестирования. Совсем недавно с большим успехом прошли бета-выходные World of Warships, результаты которых по всем параметрам превзошли наши самые смелые прогнозы и ожидания. Приглашения на бета-выходные разбирались буквально на глазах, как горячие пирожки, — и в результате за эти два дня участие в них приняло больше 47 000 человек! В своих комментариях на форуме участники тестирования по достоинству оценили глубину и динамичность игрового процесса World of Warships и отдельно отметили сочетание хорошей графики и высокой производительности, которая позволяет комфортно запускать игру даже на слабых конфигурациях.
Результаты бета-выходных, многочисленные отзывы игроков и пристальное внимание со стороны всех поклонников военно-морского флота в очередной раз подтвердили, что игра развивается в верном направлении. Впереди нас ждёт переход на следующие этапы тестирования, которые начнутся уже в ближайшем будущем. Следите за новостями!
О главном
Даниил Волков, Development Director
World of Warships за этот год совершил огромный рывок вперёд. В самом начале альфа-теста, когда проект увидели первые игроки, World of Warships была во всех отношениях ещё достаточно «сырой». Но уже в последующие месяцы, благодаря усилиям команды разработчиков и неоценимой помощи альфа-тестеров, игра очень сильно преобразилась как в плане геймплея, так и с технологической точки зрения. Совсем недавно результат нашей работы многие игроки смогли увидеть «вживую»: решив, что настала пора немного приоткрыть завесу тайны, мы провели наши первые бета-выходные, в которых участвовало свыше 47 000 человек. Тестирование прошло с большим успехом, а сама игра получила множество тёплых отзывов от игроков.
В 2015-м году скучно тоже не будет! Мы однозначно порадуем наших игроков интересными и неожиданными решениями, и, конечно же, выйдем на новые, более массовые этапы тестирования.
Официальный сайт worldofwarships.ru