Всем привет. Мне посчастливилось поучаствовать в двух фокус-тестах World of Warships, а потому я жду начала альфы никак не меньше, а то и в разы больше остальных игроков.
Надо сказать, что разработчики балуют нас большим количеством самой разнообразной информации как о кораблях того периода, так и о различных аспектах создания игры. Например, недавно я прочитал статью «Как устроен морской бой, часть 2», где показан взгляд на проект изнутри, глазами программиста. И я подумал: а как же игру вижу я? Так у меня возникла мысль описать в двух словах (и в пределах NDA*), мои личные впечатления от World of Warships и рассказать, как видит морской бой обычный игрок, севший за кораблики.
Первое, что замечаешь после входа в бой, — невероятно детализированные модели кораблей. На них хочется смотреть и смотреть, разглядывать с разных ракурсов, то и дело поворачивая камеру. Но постепенно предбоевой отсчёт подходит к концу, и начинается само сражение. Сразу же ставит в тупик то, что корабль, особенно линкор, с телеграфом, выставленным на «самый полный», плыть вперёд не спешит. Вообще, чем больше корабль, тем неспешнее он двигается, уходит в разворот, наводит орудия и их же перезаряжает.
Другой особенностью, несколько непривычной после танков, становится необходимость во время стрельбы брать довольно существенное упреждение перед вражеским кораблем. Снаряды долетают до цели далеко не моментально, что заметно повышает значение маневрирования и правильной оценки намерений противника.
Про геймплей авианосцев можно говорить достаточно долго. Ничего похожего в проектах Wargaming мне ещё не встречалось. Описание боя на АВ заслуживает отдельной темы, а потому пока оставлю его в стороне. Замечу только, что действия авианосцев могут кардинально изменить рисунок битвы.
Научиться маневрировать на минимальном уровне, стрелять в сторону противника и даже попадать довольно несложно. Но вот эффективно уворачиваться от вражеских снарядов и при этом накрывать корабли противника ответным огнём уже совсем непросто. В общем, концепция «easy to learn, hard to master» («легко освоить, но сложно достичь мастерства») в полный рост.
Этому способствует и то, что, в отличие от тех же танков, корабль невозможно убить, раз за разом попадая по одному и тому же малозащищённому месту (привет вам, люки мехводов, командирские башенки и пр.). Хитпоинты разных частей корабля конечны, а потому утопить его можно, только основательно повредив жизненно важные части. При желании можно вообще убить его попаданием в погреба главного калибра, тем самым повторив подвиг «Бисмарка».
На всякий случай, чтобы мой рассказ не показался скучным, я припас на десерт историю об одном из моих боёв на крейсере.
Потрёпанная, но полная желания навалять противнику стайка (да, именно стайка) союзных кораблей вывалилась из пролива между островами почти в центре карты. Мы потеряли один корабль из-за торпед противника, один — из-за своих собственных, ещё одного протаранил союзный же линкор (надо сказать, особо большого опыта управления кораблями игрокам набрать было попросту негде, а потому случались и такие казусы).
«Если они так со своими, то что же они сделают с нами?» — должно быть, подумал крейсер, к тому времени уже успевший потерять две трети хитпоинтов, и спешно бросился от нас наутёк. Это был последний из кораблей противника, попавших под наш удар, — остальных мы всё же с грехом пополам потопили. «Ату его, ату!» — все орудия, которые могли стрелять, один за другим отправляли снаряды в его сторону, но крейсеру непостижимым образом удавалось увернуться. К тому же поблизости появился линкор противника, и всё внимание переключилось на него. Прекратил палить по вражескому недобитку и мой крейсер. Ну не получалось у меня его накрыть.
«Торпеды по правому борту», — раздался ехидный голос AI в наушниках. Я помянул недобрым словом японских конструкторов за установку торпедных аппаратов на крейсера, да и себя заодно — за то, что забыл проверить, по кому мы только что стреляли.
Два веера по четыре торпеды шли мне прямо в борт. Я понял, что уходить от торпед, поворачивая налево, не вариант — рядом двигался союзный линкор, который уже затаранил одного из наших. Мне в таране точно ничего не светило, а потому я развернул крейсер носом в сторону торпед, чтобы уменьшить проекцию корабля. Счет шёл на секунды, торпеды неумолимо приближались. Я ушёл от одной, второй. Третья нещадно поразила меня в борт.
«Обширные затопления!» — возвестил компьютер. Хватило бы меня ещё максимум на одну торпеду — плавучести осталось немного…
«Торпеды по левому борту», — нет, злорадство в голосе AI мне точно не померещилось. Успел отметить для себя, что где-то вдалеке японский эсминец спешно завершает разворот. «С тобой мы еще разберёмся», — мысленно пообещал я ему и продолжил крутить крейсер, уклоняясь от нового веера торпед. Приветы от эсминца прошли в считанных метрах от борта.
Я судорожно выдохнул, и только было собрался дать отпор крейсеру, от которого и словил торпеду, как вдали появилась пара вражеских линкоров и тут же выплюнула в нашу сторону несколько тонн стали. Фонтаны недолётов, разрывы. Союзники начали остервенело стрелять в ответ.
Двум смертям не бывать — повернул крейсер в сторону вражеских линкоров. Самый полный вперед!
* NDA (англ. non-disclosure agreement) — соглашение о неразглашении.
Автор: Сергей Тихонов aka DarkSkalD