World of Warships глазами участника фокус-теста

Всем привет. Мне посчастливилось поучаствовать в двух фокус-тестах World of Warships, а потому я жду начала альфы никак не меньше, а то и в разы больше остальных игроков.

Надо сказать, что разработчики балуют нас большим количеством самой разнообразной информации как о кораблях того периода, так и о различных аспектах создания игры. Например, недавно я прочитал статью «Как устроен морской бой, часть 2», где показан взгляд на проект изнутри, глазами программиста. И я подумал: а как же игру вижу я? Так у меня возникла мысль описать в двух словах (и в пределах NDA*), мои личные впечатления от World of Warships и рассказать, как видит морской бой обычный игрок, севший за кораблики.

Первое, что замечаешь после входа в бой, — невероятно детализированные модели кораблей. На них хочется смотреть и смотреть, разглядывать с разных ракурсов, то и дело поворачивая камеру. Но постепенно предбоевой отсчёт подходит к концу, и начинается само сражение. Сразу же ставит в тупик то, что корабль, особенно линкор, с телеграфом, выставленным на «самый полный», плыть вперёд не спешит. Вообще, чем больше корабль, тем неспешнее он двигается, уходит в разворот, наводит орудия и их же перезаряжает.

World of Warships глазами участника фокус-теста

Другой особенностью, несколько непривычной после танков, становится необходимость во время стрельбы брать довольно существенное упреждение перед вражеским кораблем. Снаряды долетают до цели далеко не моментально, что заметно повышает значение маневрирования и правильной оценки намерений противника.

Про геймплей авианосцев можно говорить достаточно долго. Ничего похожего в проектах Wargaming мне ещё не встречалось. Описание боя на АВ заслуживает отдельной темы, а потому пока оставлю его в стороне. Замечу только, что действия авианосцев могут кардинально изменить рисунок битвы.

Научиться маневрировать на минимальном уровне, стрелять в сторону противника и даже попадать довольно несложно. Но вот эффективно уворачиваться от вражеских снарядов и при этом накрывать корабли противника ответным огнём уже совсем непросто. В общем, концепция «easy to learn, hard to master» («легко освоить, но сложно достичь мастерства») в полный рост.

Этому способствует и то, что, в отличие от тех же танков, корабль невозможно убить, раз за разом попадая по одному и тому же малозащищённому месту (привет вам, люки мехводов, командирские башенки и пр.). Хитпоинты разных частей корабля конечны, а потому утопить его можно, только основательно повредив жизненно важные части. При желании можно вообще убить его попаданием в погреба главного калибра, тем самым повторив подвиг «Бисмарка».

На всякий случай, чтобы мой рассказ не показался скучным, я припас на десерт историю об одном из моих боёв на крейсере.

Потрёпанная, но полная желания навалять противнику стайка (да, именно стайка) союзных кораблей вывалилась из пролива между островами почти в центре карты. Мы потеряли один корабль из-за торпед противника, один — из-за своих собственных, ещё одного протаранил союзный же линкор (надо сказать, особо большого опыта управления кораблями игрокам набрать было попросту негде, а потому случались и такие казусы).

«Если они так со своими, то что же они сделают с нами?» — должно быть, подумал крейсер, к тому времени уже успевший потерять две трети хитпоинтов, и спешно бросился от нас наутёк. Это был последний из кораблей противника, попавших под наш удар, — остальных мы всё же с грехом пополам потопили. «Ату его, ату!» — все орудия, которые могли стрелять, один за другим отправляли снаряды в его сторону, но крейсеру непостижимым образом удавалось увернуться. К тому же поблизости появился линкор противника, и всё внимание переключилось на него. Прекратил палить по вражескому недобитку и мой крейсер. Ну не получалось у меня его накрыть.

«Торпеды по правому борту», — раздался ехидный голос AI в наушниках. Я помянул недобрым словом японских конструкторов за установку торпедных аппаратов на крейсера, да и себя заодно — за то, что забыл проверить, по кому мы только что стреляли.

Два веера по четыре торпеды шли мне прямо в борт. Я понял, что уходить от торпед, поворачивая налево, не вариант — рядом двигался союзный линкор, который уже затаранил одного из наших. Мне в таране точно ничего не светило, а потому я развернул крейсер носом в сторону торпед, чтобы уменьшить проекцию корабля. Счет шёл на секунды, торпеды неумолимо приближались. Я ушёл от одной, второй. Третья нещадно поразила меня в борт.

Правильное уклонение от торпед World of Warships
Правильное уклонение от торпед World of Warships

«Обширные затопления!» — возвестил компьютер. Хватило бы меня ещё максимум на одну торпеду — плавучести осталось немного…

«Торпеды по левому борту», — нет, злорадство в голосе AI мне точно не померещилось. Успел отметить для себя, что где-то вдалеке японский эсминец спешно завершает разворот. «С тобой мы еще разберёмся», — мысленно пообещал я ему и продолжил крутить крейсер, уклоняясь от нового веера торпед. Приветы от эсминца прошли в считанных метрах от борта.

Я судорожно выдохнул, и только было собрался дать отпор крейсеру, от которого и словил торпеду, как вдали появилась пара вражеских линкоров и тут же выплюнула в нашу сторону несколько тонн стали. Фонтаны недолётов, разрывы. Союзники начали остервенело стрелять в ответ.

Двум смертям не бывать — повернул крейсер в сторону вражеских линкоров. Самый полный вперед!

* NDA (англ. non-disclosure agreement) — соглашение о неразглашении.

Автор: Сергей Тихонов aka DarkSkalD


Запись опубликована в рубрике World of Warships тест. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий